18+

Основы игр Dota 2

Позиции в Dota 2: кто такие керри, мидер, хардлейнер и саппорты

12 минут Редакция DSR

Позиции в Dota 2: кто такие керри, мидер, хардлейнер и саппорты
На странице · 10
  1. Что такое позиции в Dota 2 и откуда взялись цифры 1–5
  2. Карта и линии: где стоит каждая позиция
  3. 1 позиция — керри: задачи, тайминги и герои
  4. 2 позиция — мидер: соло-линия и темп игры
  5. 3 позиция — оффлейнер: выживание на сложной линии
  6. 4 позиция — семи-саппорт (роумер): агрессия и инициация
  7. 5 позиция — фулл-саппорт (хардсаппорт): опека керри и вижен
  8. Как позиции взаимодействуют друг с другом в команде
  9. Какую позицию выбрать новичку и как её прокачивать
  10. Часто задаваемые вопросы о позициях в Dota 2

Цифра от 1 до 5 в дотке говорит не о важности игрока, а о его месте в очереди за золотом и опытом. Первая позиция фармит больше всех, пятая довольствуется остатками. Вот и вся система. Зато через неё читается почти весь матч: почему герои разошлись по линиям именно так, кто в какую минуту становится опасен и отчего саппорт с двумя предметами на сороковой минуте никого не смущает.

Что такое позиции в Dota 2 и откуда взялись цифры 1–5

Две команды по пять человек, цель — снести трон (Ancient) на вражеской базе. Каждый берёт себе одну из пяти позиций, и номер означает приоритет фарма. Позиции с первой по третью зовут корами (core): им идут ресурсы, с них ждут урона. Четвёртая и пятая — саппорты, их работа в том, чтобы у коров вообще была возможность эти ресурсы собрать.

Нумерация народная: счёт от 1 до 5 обкатали в киберспорте и сообществе задолго до того, как Valve ввела выбор ролей в поиске, а оттуда он разошёлся по всем рангам. Путаница у новичков обычно отсюда: классификаций получается три сразу.

  • Роли Valve — теги в клиенте: Carry, Support, Nuker, Disabler, Durable, Escape, Pusher, Initiator. Про умения героя, не про его место на карте.
  • Позиции 1–5. Та самая киберспортивная нумерация по приоритету фарма, о ней и статья.
  • Роли в матчмейкинге — Safe Lane, Mid Lane, Off Lane, Soft Support, Hard Support: галочки перед поиском рейтинговой игры. По порядку совпадают с позициями от первой до пятой.

Сложилось всё это не за один патч. В раннюю доту команды пробовали трилейны (три героя на одну линию) и лесной фарм с первых минут. Расстановка с жёсткой очередью на фарм постепенно выдавила остальное, а цифры прижились.

Чем роль отличается от позиции

Роль — про функцию: инициатор влезает в драку первым, дизейблер выключает врагов из игры, пушер валит башни. Позиция — про место в командной экономике. Героев в игре больше 120, и большинство ходит на несколько позиций с разными задачами. В Captain’s Mode эта гибкость становится оружием: соперник до последнего не понимает, кто из выбранных героев на какую линию пойдёт.

Карта и линии: где стоит каждая позиция

Абстрактная карта с тремя линиями

Три линии: верхняя (топ), центральная (мид), нижняя (бот). Между ними лес с лагерями нейтральных крипов. Radiant и Dire почти зеркальны — одинаково нейтральных лагерей, порталов, аванпостов, потайных лавок, башен и логов Рошана. С патча 7.33 карта стала больше, на ней появились Торменторы и Вотчеры.

Запомнить нужно одно: лёгкая линия (сейф-лейн) для Radiant — это бот, для Dire — топ. Сложная линия (оффлейн) зеркально наоборот. Лёгкой она называется потому, что крипы сходятся ближе к своей башне и фармить там спокойнее.

Стандартная расстановка на стадии лейнинга:

ПозицияЛинияПриоритет ресурсаЗадача на линии и после
1 (керри)Лёгкая, с pos 5Золото, максимальныйЛастхиты под прикрытием, дальше фарм леса и урон в поздней игре
2 (мидер)Центральная, солоОпытБыстрый уровень, руны на реке, ганки и темп игры
3 (оффлейнер)Сложная, с pos 4Опыт, ситуативно золотоВыжить и набрать опыт, дальше инициация и передний край
4 (семи-саппорт)Сложная, с pos 3НизкийРоуминг, стаки и варды, давление на чужие линии
5 (хардсаппорт)Лёгкая, с pos 1МинимальныйОпека керри на линии, обзор и расходники всю игру

Разница между четвёркой и пятёркой не в силе героя, а в привязке к линии: пятёрка почти всю раннюю игру рядом с керри, четвёрка снимается с линии и работает по всей карте.

Рядом с лёгкой линией лежит «треугольник» — лесной карман с нейтральными лагерями, куда керри переезжает, когда линия себя исчерпала. Ритм ранней игры задают тайминги. Нейтралов стакают на x:53: крипов выманивают из лагеря перед респауном, и внутри появляется вторая пачка. Бонти-руны — каждые три минуты. Руна мудрости с опытом приходит на седьмой минуте, обычно её забирает четвёрка. Руны усиления на реке спавнятся по фиксированному интервалу, и это хозяйство мидера.

1 позиция — керри: задачи, тайминги и герои

Первая позиция получает фарм вне очереди, а взамен с неё ждут урона в поздней стадии. Слово «carry» и переводится как «нести»: в лейте, с собранными предметами, керри тащит команду буквально. Насколько слабым будет старт, зависит от героя и драфта, но типовой сценарий именно такой: терпеть в начале, решать в конце.

На линии его прикрывает пятёрка, а от самого героя в первые минуты нужны ластхиты и минимум геройства. Дальше он уходит в лес и крутит петлю: линия, нейтральные лагеря, лагерь древних крипов. Фарм керри — самый высокий в команде, и по графику GPM после матча это хорошо видно. Пик силы у большинства таких героев приходится на вторую половину игры, когда собран ключевой набор предметов.

Предметы делятся на те, что ускоряют фарм, и те, что нужны в драке. Герою без собственных AoE-способностей фарм разгоняют Battle Fury, Maelstrom или Hand of Midas. Потом Manta Style (заодно иллюзии пушат линии), Black King Bar, Butterfly, Satanic. Aegis с Рошана тоже чаще всего уходит керри.

Новичку проще всего зайдут Juggernaut, Wraith King и Luna: понятный фарм-паттерн, способности прощают кривые решения. Terrorblade, Medusa и Faceless Void — узкопрофильные: они требуют конкретных условий в матче и почти не тянут игру сами. Особняком стоят «семи-керри» вроде Dragon Knight или Night Stalker: их время мидгейм, а не затяжной лейт.

Испортить себе игру на первой позиции можно двумя способами: влезать в драки без ключевых предметов и забыть про фарм-паттерн, стоя на пустой линии вместо того, чтобы чередовать лес, древних и пуш иллюзиями.

2 позиция — мидер: соло-линия и темп игры

Мидер один на линии, и вся роль вырастает из этого факта. Опыт не делится на двоих, значит, уровни капают быстрее, чем у кого-либо в матче: шестой с ультимейтом примерно к пятой-седьмой минуте. Золото двойке нужно не меньше, чем остальным корам, но главный её ресурс — опыт.

Получил ульту раньше врагов — иди пользуйся. Ганк на боковую линию, руны усиления на реке (его участок, саппорты подтягиваются помогать), инициация драк. Предметы типовые: Bottle, чтобы жить на линии, Boots of Travel для переездов по карте, Blink Dagger на инициацию, Aghanim’s Scepter под способности.

Герои позиции: Invoker, Puck, Storm Spirit, Queen of Pain, Lina, Zeus, Shadow Fiend, Dragon Knight. Мид — самая требовательная к механике роль в игре, тут без всяких «зато». Дуэль один на один не прощает промахов по ластхитам, а Invoker со Storm Spirit сверху требуют ещё и рук для микроконтроля.

3 позиция — оффлейнер: выживание на сложной линии

Третья позиция стоит на сложной линии и нередко оказывается в меньшинстве: один против двоих, а иногда и против троих. Напротив вражеский керри с хардсаппортом, поэтому цель стадии линий формулируется для новичка непривычно: набрать опыт и не подарить лишних смертей. Часто оффлейнер вообще не лезет за ластхитами, просто держится в радиусе получения опыта и качается.

Отсюда и психология роли. Умирать на оффлейне нормально, если смерть куплена опытом, потраченными ресурсами противника или выигранным временем. После линий тройка превращается в инициатора и передний край команды: влезает первой, собирает урон на себя.

Предметная база про то же самое: Blink Dagger на инициацию, Pipe of Insight и Crimson Guard в защиту всей команды, Aghanim’s Shard, Eternal Shroud. Классика — Blink Dagger с Blade Mail на Legion Commander: прыжок, ультимейт, урон возвращается отправителю. Типичные герои: Mars, Axe, Legion Commander, Underlord, Tidehunter, Beastmaster, Centaur Warrunner, Doom, Bristleback — живучие инициаторы с командными способностями.

4 позиция — семи-саппорт (роумер): агрессия и инициация

Четвёрка начинает на сложной линии вместе с оффлейнером, но держится за неё слабее всех в команде. В зависимости от героя и ситуации она снимается в роуминг уже на первой-второй минуте: помочь миду с рунами, зайти в тыл вражеской лёгкой линии, застакать нейтральные лагеря своим корам. На седьмой минуте руну мудрости обычно забирает тоже она.

Работа роли — переводить хаос в очки. Вовремя пришёл на ганк — вражеский керри потерял минуты фарма. Правильно начал драку — выиграл её до начала. Фарм скромный, поэтому предметы дешёвые и утилитарные: Blink Dagger, Force Staff, Glimmer Cape, Aghanim’s Shard, а если больше некому, то и Pipe of Insight на команду.

Герои тут подвижные и наглые: Earth Spirit, Tusk, Pudge, Mirana, Snapfire, Nyx Assassin, Marci. Если вам скучно сидеть на линии и размеренно добивать крипов, это ваша цифра.

5 позиция — фулл-саппорт (хардсаппорт): опека керри и вижен

Пятёрка стоит на лёгкой линии рядом с керри и живёт по остаточному принципу: золото почти целиком уходит на команду. Стартовый закуп красноречив — Observer и Sentry Ward, Tango, Smoke of Deceit, свитки телепортации (Town Portal Scroll). Дальше всю игру на ней держится обзор: расставить варды, снять вражеские сентрями (дьювординг), помнить тайминги рун, вовремя нажать глиф на башню.

А на нулевой минуте пятёрка при этом сильнейший герой в команде. Саппортов и выбирают за крепкие базовые характеристики и способности, которые работают без единого предмета: pos 5 может давить на линии, зонировать чужого оффлейнера и оставить своего керри в покое с его ластхитами. Принцип подбора героя — минимум жадности: польза должна идти уже с одним уровнем ключевой способности и пустым инвентарём.

Поздние предметы тоже командные: Force Staff и Glimmer Cape вытаскивают союзников, Aether Lens добавляет дальность способностям, плюс Lotus Orb, Aghanim’s Shard или Scepter. Типичные герои: Crystal Maiden, Lion, Dazzle, Warlock, Shadow Shaman, Witch Doctor, Oracle, Bounty Hunter.

Как позиции взаимодействуют друг с другом в команде

Команда из пяти игроков во время матча

Система 1–5 работает как конвейер ресурсов. Саппорты в ранней игре сжигают своё время и золото, чтобы коры набрали уровни и предметы, а коры потом отбивают вложенное в драках и на чужих постройках. Держится всё на понятии «спейс», то есть пространство: пока вторая, третья и четвёртая позиции шумят по карте, соперник занят ими, и у керри появляются спокойные минуты на фарм.

Часть этого закладывается ещё на драфте: агрессивный ранний состав будет форсировать драки, пока чужой керри не собрался, а лейт-драфт тянет время и охраняет фарм своей единицы.

Позиции видно и со стороны — по стартовому закупу (варды выдают саппортов), по расстановке на линиях, по предметам к 10–15 минуте. Навык полезный для тех, кто смотрит трансляции.

Какую позицию выбрать новичку и как её прокачивать

Тут всё зависит от того, что вам в игре нравится.

Любите отложенную награду, терпеливый фарм и момент, когда в поздней игре вас уже никто не останавливает, — идите на первую позицию, начните с Juggernaut или Wraith King. Готовы к дуэлям один на один и к тому, что за темп игры спросят именно с вас, — мид, но он потребует больше всего практики руками. Третья позиция для тех, кого не пугает игра в меньшинстве и кому нравится влезать в драку первым, заодно это школа решений под давлением. Четвёрка для непосед: движение по всей карте, влияние на каждую линию и никаких обязательств по фарму.

Пятёрка учит карте, таймингам и обзору быстрее остальных ролей, но «простой» её называют зря: тут своя цена ошибки — позиционирование, экономия расходников, понимание, где команда будет драться через минуту. Насколько легко будет старт, зависит от героя: Crystal Maiden и Dazzle прощают больше, чем Oracle. Бонусом в ролевом матчмейкинге саппорт-роли ищут игру быстрее корных: желающих фармить всегда больше, чем желающих ставить варды.

Пул героев держите маленьким, два-три на позицию. Так свои ошибки видны сразу, а не через призму незнакомого персонажа. И помните про мету: с патчами список сильных героев конкретной позиции переписывается, а задачи самих позиций держатся годами.

Часто задаваемые вопросы о позициях в Dota 2

Позиция и роль — это одно и то же? Нет. Позиция (1–5) — это очередь за золотом и место на карте в ранней игре. Роли по классификации Valve (Carry, Initiator, Disabler и прочие) описывают, что герой умеет делать. Одному герою ничто не мешает работать на разных позициях.

Почему керри называют первой позицией, если он слаб в начале? Потому что счёт идёт по фарму, а не по силе в конкретную минуту. Ресурсы отдают именно ему: без предметов он мало что решает, а с предметами становится главным аргументом команды.

Кто важнее — кор или саппорт? Лишних ролей в системе нет. Керри без вардов и опеки пятёрки не доживёт до своих предметов, а команде без собранного керри нечем заканчивать игру.

Может ли герой играться на нескольких позициях? Да, и так чаще всего и бывает: у большинства из более чем 120 героев рабочих позиций несколько. Pudge ходит и в мид, и на четвёрку, Dragon Knight — на первую и вторую.

С какой позиции проще всего начать? Чаще советуют pos 5: требования к ластхитам ниже, а роль сразу учит читать карту и помнить тайминги. Но универсального ответа нет — многое решает конкретный герой и то, что вам самим интереснее делать в матче.

Дальше по теме