Игры и термины LoL

Роли в League of Legends: топ, лес, мид, ADC и саппорт

11 минут Редакция DSR

Роли в League of Legends: топ, лес, мид, ADC и саппорт
Групповой этап Worlds 2015 по League of Legends. Фото: Bruce Liu, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons.
На странице · 8
  1. Что такое роли в League of Legends и зачем они нужны
  2. Топ (верхняя линия): соло-дуэлянт и сплитпушер
  3. Лес (Jungle): контроль карты, ганки и объекты
  4. Мид (центральная линия): короткая линия и максимальное влияние
  5. ADC (нижняя линия): основной источник урона на поздней игре
  6. Саппорт: контроль зрения, защита карри и инициация
  7. Какую роль выбрать новичку и как выбирать позицию в клиенте
  8. Часто задаваемые вопросы о ролях в LoL

Пять на пять на Ущелье Призывателей, и каждый из пятерых стоит на своём месте: топ, лес, мид, ADC и саппорт. Роль — это зона карты, свой источник золота и опыта плюс пачка задач, расписанных по таймингам матча. Чемпион тут вторичен: на одной позиции уживаются и танк, и ассасин, если оба закрывают нужные задачи. Новички обычно выбирают роль по любимому чемпиону. Работает плохо.

Что такое роли в League of Legends и зачем они нужны

Карта симметрична: три линии (верхняя, средняя, нижняя), река по диагонали и по два лесных квадранта с каждой стороны. Отсюда и вырастает стандартная расстановка 1-1-2-1: по одному игроку на топе и миде, двое на боте, лесник без линии вообще.

Схема Ущелья призывателей: роли на карте League of LegendsУпрощённая схема Ущелья призывателей: базы в противоположных углах, три линии и река. Топ — на верхней линии, мид — в центре, ADC и саппорт — на нижней, лесник — в лесу между линиями. Логово Барона — у реки сверху, Дракона — у реки снизу.рекасиниекрасныеверхняя линиянижняя линияТтопМмидАСбот: ADC + саппортЛлесЛлесБаронДракон
Ущелье призывателей упрощённо: топ, мид, бот (ADC и саппорт), лесник между линиями; Барон и Дракон — у реки. Схема: DSR.

Матчмейкинг ПК-версии держит эту схему жёстко: в каждой команде ровно один топ, один лесник, один мидер, один керри нижней линии и один саппорт. В очередях Normal, Ranked Solo/Duo и Flex доступны Top, Mid, Bot (carry), Support, Jungle и Fill, где последнее означает «ставьте куда не хватает». Драфт идёт в два шага. Сначала в лобби вы задаёте предпочтения двумя переключателями — основную позицию (primary) и вторичную (secondary), — а потом попадаете на champion select, где роль уже висит рядом с ником. Собрались полной пятёркой — каждый берёт свою роль и получает её гарантированно. В ARAM на Ревущей бездне ролей нет вовсе: одна линия, случайные чемпионы, драка с первой минуты.

Роли «Bot» и «Support» формально не привязаны к классу чемпиона, и новичков это сбивает сильнее всего. Bot — тот, кто забирает основную долю ресурсов дуо-линии. Support — тот, кто получает золото пассивно, через предмет саппорта, и влияет на игру всем остальным. Причина в арифметике линии: опыт от миньонов делится на двоих, поэтому фармить вдвоём невыгодно. Керри добивает волну и растёт, саппорт эту волну ему отдаёт, а взамен закрывает обзор, контроль и прикрытие напарника.

Позиция чемпиона — вещь текучая. Её диктует мета, а мету перекраивают патчи, поэтому дальше речь о задачах роли, а имена чемпионов идут как типичные примеры, а не закрытый список.

Пара слов, которые дальше пойдут без расшифровки. Ганк — внезапный наскок на линию с численным перевесом, обычно приходит лесник. Кемп — лагерь нейтральных монстров в лесу. Ротация — переход с линии в другую часть карты. Кайтинг — атака с одновременным отступлением. Вардинг — расстановка тотемов обзора.

ПозицияОткуда ресурсыРанняя играПоздняя играКлючевой навык
Топминьоны своей линиивыиграть матчап 1v1сплитпуш или инициацияработа с волной и матчапом
Лескемпы и крабымаршрут, ганки, контроль рекинейтральные объектычтение карты
Мидминьоны своей линииприо на линииротации и объектытайминг ротаций
Bot (ADC)основная доля дуо-линиифарм и разменыурон в драках и по строениямпозиционирование, кайтинг
Саппортпредмет саппортаобзор, прикрытие керриинициация и контрольвардинг

Топ (верхняя линия): соло-дуэлянт и сплитпушер

Топ (верхняя линия): соло-дуэлянт и сплитпушер

Верхняя линия — самая изолированная зона карты. До неё длинный путь по реке и одна узкая тропа через лес. Помощь сюда доезжает редко. Линию не зря прозвали «островом», и из этой географии растёт весь характер роли: топлейнер тянет долгую дуэль один на один, где решают менеджмент волны, размены здоровьем и понимание того, где заканчиваются возможности твоего чемпиона.

Задача-минимум — не проиграть свой матчап, то есть противостояние конкретной пары чемпионов. Дальше держите Телепорт, типичное второе заклинание призывателя на этой роли, под важный тайминг: бой за дракона, ганк на боте. А в середине и конце матча выбор из двух сценариев — либо начинать командные драки, либо уходить в сплитпуш. Сплитпуш — это давление на боковой линии в одиночку: команда стоит пятёркой в другой части карты, а топлейнер сносит башни и заставляет противника разрываться на два очага.

Из чемпионов: танки вроде Мальфита, Маокая и Орна (Орн заодно и инициатор), бруизеры-дуэлянты Дариус и Камилла, чемпионы, раскрывающиеся к поздней игре, вроде Насуса. Гарен — для тех, кто пока просто осваивается на линии.

Хорошего топлейнера отличает работа с контрпиками. Контрпик — чемпион, который по механике неудобен уже выбранному противнику. Дуэль тут длинная и изолированная, поэтому разница между удобным и неудобным матчапом ощущается острее, чем на любой другой позиции: одну и ту же пару можно играть агрессивно или строго от обороны, и понимание, какой сценарий ваш, приходит только через десяток отыгранных противостояний.

Лес (Jungle): контроль карты, ганки и объекты

Лесник в ЛоЛ — единственная роль без собственной линии. Его «линия» — кемпы: Синий бафф, Красный бафф, волки, Громп, птицы (Raptors) и крабы на реке (scuttle). Кара (Smite) обязательна. Она наносит большой урон монстрам и нужна, чтобы забирать баффы, драконов и Барона, а не отдавать их вражескому леснику на последнем ударе.

Ранняя игра — это маршрут. Пройти свои кемпы, выйти на крабов за контроль реки, выбрать линию для ганка. Куда идти, подсказывает состояние волн: вражеский лейнер, стоящий с волной под своей башней, уязвим. К середине матча фокус уезжает на нейтральные объекты. Обычный порядок приоритетов такой: Гнусы Пустоты (Void Grubs), чьи стаки усиливают урон по строениям, затем Вестник Ущелья под башни, стихийные драконы, которые копятся в Душу дракона, и Барон Нашор с баффом на союзные волны миньонов, открывающий дорогу к последнему пушу. Порядок не догма: что брать первым, зависит от состава команд и от того, кто контролирует нужную половину карты. Набор объектов и их тайминги правятся патчами — сверяйтесь с актуальными патчноутами.

Вторая половина работы лесника на киллборде не видна. Это чтение карты: трекинг чужого джанглера по косвенным признакам — пропавшие кемпы, его появление на линии, сторона старта. Знаете, где он, — можете сыграть каунтер-ганк, то есть прийти на линию вторым и развернуть его заход в свою пользу. Или снять объект на противоположном фланге, пока он тратит время.

Из лесных чемпионов: Мастер Йи и Уорвик осваиваются за вечер, Ли Син требует рук, Виего — керри-джанглер, Сежуани — танк-инициатор.

Мид (центральная линия): короткая линия и максимальное влияние

Средняя линия короче всех, и это её главное свойство. Мидер быстрее любого добирается до реки и до обеих половин карты, поэтому ротации удобнее всего делать именно с центра: помочь леснику на крабах, сходить роумингом на топ или бот, первым встать у ямы дракона или Вестника.

Отсюда и «мид-прио», приоритет на миде. Если мидер быстро толкает волну под вражескую башню, противник обязан стоять и добивать миньонов, а ваш в это время свободен как ветер. Команда с прио получает реку, крабов и первые объекты, потому что лесник ходит по карте с поддержкой, а не один. Дуэль на миде важна, но темп важнее: кто первым освободился от волны, тот и диктует движение вокруг центра.

Архетипы разные. Маги-бурстеры убивают одной связкой (Ари, Люкс, Анивия). Контрольные маги держат зону и выигрывают затяжные драки (Синдра, Виктор). Ассасины охотятся на чужих керри (Зед, Талон, Акали). А мид-карри с автоатаками вроде Йасуо скейлятся ближе к стилю стрелка.

ADC (нижняя линия): основной источник урона на поздней игре

Сначала уточнение. Bot — это позиция, а АДК в ЛоЛ — самый частый её обитатель, но не единственный: на нижней линии периодически появляются маги и другие чемпионы, которым нужны ресурсы. Кто именно там играет, решает текущая мета.

ADC (от attack damage carry; в русскоязычном сообществе — АДК или просто «стрелок») стоит на нижней линии в паре с саппортом и получает приоритет на все ресурсы дуо-линии. Логика простая: стрелки бьют стабильный физический урон автоатаками, но раскрываются только с предметами. В ранней игре основное занятие АДК — фарм: каждый добитый миньон приближает предметный спайк, момент, когда собранная вещь резко поднимает урон. Классические критовые билды на этом и стоят: с одним предметом чемпион беспомощен, а к середине сборки уже угрожает всей карте.

В тимфайте задача одна — жить и бить как можно дольше. Ключевой навык здесь кайтинг: атаковать, двигаясь между автоатаками, держать дистанцию от бруизеров и ассасинов, не заходить вперёд раньше времени. Стрелок, умерший на первой секунде драки, оставляет команду без урона — в составах со стрелком он обычно несёт основную часть поздней игры. Есть и вторая специализация — урон по объектам: башни, драконы и Барон падают под автоатаками быстрее, чем под способностями магов, поэтому выигранную драку в снесённые строения конвертирует именно АДК.

Из представителей: Эш и Мисс Фортуна — удобный старт для новичка, Кейтлин держит линию за счёт дальности, Джинкс и Кай’Са — позднеигровые гиперкерри с совсем разным стилем.

Саппорт: контроль зрения, защита карри и инициация

Саппорт в ЛоЛ — вторая половина дуо-линии и единственная роль, которая почти не фармит. Золото идёт через предмет саппорта, пассивно, а освободившееся время уходит на всё, что фармом не измеряется: вардинг, прикрытие своего АДК, размены на линии, роуминг на мид, инициация драк.

Зрение — фундамент. Тотемы на реке и в лесу показывают перемещения чужого лесника, страхуют линии от ганков и дают спокойно зайти на дракона или Барона. Одновременно саппорт снимает тотемы противника и оставляет его слепым. На высоком уровне объекты решаются игрой вокруг зрения чаще, чем самими драками за них.

Внутри роли три довольно разных занятия. Энчантеры (Сона, Джанна, Лулу) лечат, ускоряют и усиливают союзников, вся их игра строится вокруг живого керри. Танки-инициаторы вроде Леоны и Наутилуса начинают драки сами: зацепил контролем — команда влетела следом. Маги-саппорты Брэнд и Зайра давят уроном ещё на линии и работают вторым магом команды.

Какую роль выбрать новичку и как выбирать позицию в клиенте

Какую роль выбрать новичку и как выбирать позицию в клиенте

Универсального ответа «какая роль проще» нет, у каждой свой порог входа и свой набор навыков. Ориентируйтесь на стиль:

  • Топ. Длинная дуэль один на один и почти полная независимость от команды в первые минуты. Начинать удобно с Гарена или Мальфита.
  • Лес. Тут думаешь за всю карту сразу, и это самая ответственная роль для новичка: от лесника ждут ганков и объектов, а кривой маршрут видит вся команда.
  • Мид. Влияние на игру максимальное, выбор чемпионов огромный. Платить за это придётся вниманием обоих вражеских соло-лейнеров и лесника.
  • ADC. Методичный фарм, мощная концовка, полная зависимость от напарника по линии.
  • Саппорт. Для тех, кому командная игра важнее личной статистики. Макроигра учится здесь быстрее всего, и новичку я бы советовал начинать именно отсюда.

В лобби перед очередью вы выставляете основную и вторичную роль. Система старается выдать основную, но при нехватке игроков на какой-то позиции срабатывает autofill, и вас поставят туда, где дырка. Выпала нелюбимая роль — договаривайтесь на экране выбора чемпионов с тиммейтом об обмене, автоматического механизма для этого нет, только чат. Вариант Fill означает «играю где угодно» и сокращает ожидание.

В мобильной Wild Rift всё устроено иначе, начиная с названий: Одиночная (линия Барона), Средняя, Парная (линия дракона), Поддержка и Лес. Причина — карта в Wild Rift разворачивается для каждой команды, и «верх с низом» просто теряют смысл. Система выбора позиций там тоже своя, не повторяющая ПК-клиент с его primary + secondary, — как она устроена в текущей версии, смотрите в настройках рейтинговой очереди Wild Rift.

Часто задаваемые вопросы о ролях в LoL

Можно ли играть чемпиона не на «его» роли? Да, и делают это постоянно. Только нестандартный пик держится не на фантазии: нужно понимать, откуда чемпион берёт золото и как переживёт свой матчап.

Что значит «мейнить» роль? Мейн — основная позиция или основной чемпион, на котором игрок проводит большинство матчей. Профессионалы почти всегда сидят на одной позиции, и в соло-очереди это тоже быстрее даёт прогресс, чем размазывание опыта по всем пяти ролям.

Почему саппорт не добивает миньонов? Золото за миньона получает только тот, кто нанёс последний удар, а опыт на дуо-линии делится. Будут фармить оба — отстанут оба. Поэтому волна уходит АДК, а саппорт зарабатывает через свой предмет и вкладывается в обзор с контролем.

Обязательна ли Кара леснику? На практике да. Спорный объект решает последний удар, и лесник без Кары приходит к каждой яме заранее проигравшим.

Есть ли роли в ARAM? Нет. Ревущая бездна — это одна линия и случайные чемпионы, распределение позиций там не работает, а кто танкует и кто бьёт, команда выясняет по ходу.

Меняются ли задачи ролей с патчами? Логика карты — соло-линии, дуо-бот, лесник без линии — стоит годами. Зато набор нейтральных объектов, их тайминги и сила отдельных классов правятся регулярно. Проверяется это в две минуты: перед новым патчем открываете патчноуты Riot и читаете раздел про объекты и монстров.

Дальше по теме